html5中的Canvas 和 SVG分别是什么?它们的区别在何处?(实例)

本章给大家介绍html5中的Canvas 和 SVG分别是什么?它们的区别在何处?有一定的参考价值,有需要的朋友可以参考一下,希望对你有所帮助。

一、什么是Canvas ?

Canvas 是指定了长度和宽度的矩形画布,我们将使用新的HTML5 JavaScript,可使用HTML5 JS API 来画出各种图形。不过,canvas本身并没有绘制能力(它仅仅是图形的容器) – 您必须使用脚本来完成实际的绘图任务。

Canvas 实例代码:创建画布,然后再画布上绘一个圆形

<!DOCTYPE html>
<html>
	<head>
		<meta charset=UTF-8>
		<title>canvas画布</title>
		<style type=text/css>
			.demo{
				width: 500px;
				height: 150px;
				margin: auto;
			}
		</style>
	</head>
	<body>
		<div class=demo>
			<!--添加canvas便签,创建画布-->
			<canvas id=myCanvas width=200 height=100 style=border:1px solid #d3d3d3;>
			    您的浏览器不支持 HTML5 canvas 标签。
			</canvas>
		</div>
	</body>
	<script type=text/javascript> 
		var c=document.getElementById(myCanvas);
		var ctx=c.getContext(2d);
		ctx.beginPath();
		ctx.arc(95,50,40,0,2*Math.PI);
		ctx.stroke();
	</script>
</html>

效果图:

二、什么是SVG ?

SVG可缩放矢量图形(Scalable Vector Graphics)是基于可扩展标记语言(XML),用于描述二维矢量图形的一种图形格式。SVG是W3C制定的一种新的二维矢量图形格式,也是规范中的网络矢量图形标准。SVG严格遵从XML语法,并用文本格式的描述性语言来描述图像内容,因此是一种和图像分辨率无关的矢量图形格式。

我们可以简要概括一下SVG:
SVG 指可伸缩矢量图形 (Scalable Vector Graphics)
  SVG 用来定义用于网络的基于矢量的图形
  SVG 使用 XML 格式定义图形
  SVG 图像在放大或改变尺寸的情况下其图形质量不会有所损失
  SVG 是万维网联盟的标准
  SVG 与诸如 DOM 和 XSL 之类的 W3C 标准是一个整体

SVG实例代码:

<!DOCTYPE html>
<html>

	<head>
		<meta charset=UTF-8>
		<title>SVG</title>
		<style type=text/css>
			.demo{
				width: 500px;
				height: 150px;
				margin: auto;
			}
		</style>
	</head>
	<body>
		<div class=demo>
			<svg width=100% height=100%  >
		        <circle cx=300 cy=60 r=50 stroke=#ff0 stroke-width=3 fill=red />
		    </svg>
		</div>
	</body>
</html>

效果图:

三、Canvas 和 SVG的区别

SVG

 SVG 是一种使用 XML 描述 2D 图形的语言。
   SVG 基于 XML,这意味着 SVG DOM 中的每个元素都是可用的。您可以为某个元素附加 JavaScript 事件处理器。
   在 SVG 中,每个被绘制的图形均被视为对象。如果 SVG 对象的属性发生变化,那么浏览器能够自动重现图形。

 特点:
      不依赖分辨率

    支持事件处理器

    最适合带有大型渲染区域的应用程序(比如谷歌地图)

    复杂度高会减慢渲染速度(任何过度使用 DOM 的应用都不快)

    不适合游戏应用

Canvas

 Canvas 通过 JavaScript 来绘制 2D 图形。
   Canvas 是逐像素进行渲染的。
   在 canvas 中,一旦图形被绘制完成,它就不会继续得到浏览器的关注。如果其位置发生变化,那么整个场景也需要重新绘制,包括任何或许已被图形覆盖的对象。

 特点:

    依赖分辨率

    不支持事件处理器

    弱的文本渲染能力

    能够以 .png 或 .jpg 格式保存结果图像

    最适合图像密集型的游戏,其中的许多对象会被频繁重绘

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